اسمفامیل
اسم فامیل یک نوع بازی است که با قلم و کاغذ انجام میشود. شرکتکنندگان ،پس از توافق ،روی یکی از حروف الفبا، نام موضوعات مختلفی که با آن حروف الفبا آغاز میشود را روی کاغذ مینویسند و هرکس زودتر همهٔ خانهها را پر کند، با اعلام او دیگر شرکتکنندگان نیز از نوشتن دست میکشند و امتیازشماری آغاز میشود.
- اهداف بازی:سرگرمی ، افزایش دقت، سرعت عمل،تمرکز،افزایش دامنه لغات واطلاعات عمومی
شرح بازی
تعداد مجاز شرکتکنندگان در این بازی نامحدود است. در این بازی شرکتکنندگان ابتدا روی کاغذ جدولی رسم میکنند که ردیف اول آن مواردی همچون نام دختر، نام پسر، نام خانوادگی، شهر، کشور، رنگ، نام اشیا، نام گل، نام اعضای بدن، نام تیم فوتبال، نام حیوان، نام غذا، نام میوه، نام هنرمند، نام خودرو و غیره نوشته شدهاست.
در مرحله بعد شرکتکنندگان روی یکی از حروف الفبا توافق میکنند و با شروع بازی سعی میکنند تمامی ستونهای جدول را به نحوی پر کنند که با حرف مشخص شده آغاز شود. این کار با سرعت و مخفیانه انجام میگیرد.
اولین نفری که تمام موارد را پر کرد Stop میگوید و بقیه باید دست از پر کردن ستونها بکشند. سپس هر کلمه نوشته شده ستون به ستون مقایسه میشود و به هر گزینه امتیاز داده میشود. امتیازدهی معمولاً به این شیوهاست که اگر کلمه نوشته شده در هر ستون منحصربهفرد باشد و فقط یک نفر آن را نوشته باشد ۱۰ امتیاز و اگر کلمات نوشته شده در هر ستون مشترک باشد به هر نفر ۵ امتیاز و اگر کلمهای نوشته نشده باشد، امتیاز به فرد تعلق میگیرد. جمع امتیاز ستونها امتیاز فرد در آن مرحله را مشخص میکند. پس از چند دور بازی به این شیوه نتایج مجموع شمرده میشود و برنده تعیین میشود.[۱] در نوع دیگر امتیاز دهی، به ازای هر نفر که ستون خالی داشته باشد، ۱۰ امتیاز به دیگران اضافه میشود. مثلاً اگر بازی ۵ نفره باشد و دو نفر هیچ کلمهای در ستون مورد نظر ننوشته باشند، به سه نفر دیگر علاوه بر امتیاز کلمه خود (که برای منحصربهفرد ۱۰ امتیاز و برای تکراری ۵ امتیاز بود)، ۱۰ امتیاز دیگر نیز اضافه داده میشود. در این حالت کسانی که نتوانسته باشند کلمهای را بنویسند به لحاظ امتیازی فاصله زیادی از دیگران پیدا میکنند.
نقطه بازی
یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام میشود. امروزه شکلهای رایانهای و آنلاین این بازی هم ساخته شده است.
چامپ
چامپ (به انگلیسی: Chomp) یک بازی ۲ نفره بر روی یک صفحه مستطیلی شکلات تشکیل شده از قطعات کوچک تر مربع شکل است. بازیکنان، به ترتیب، یک خانه از صفحه را انتخاب می کنند و تمام خانههای سمت راست و پایین آن خانه را می خورند. خانه بالا سمت چپ سمی است و بازیکنی که آن را بخورد، بازندهٔ بازی است.
شکلِ شکلاتیِ بازی را دیوید گیل به کار برده است اما شکل دیگر بازی که به صورت انتخاب مقسوم علیه اعداد صحیح ثابت است، نیز توسط فردریک شوا ارائه شده است.
محتویات
بازی نمونه
در زیر، یک سری حرکت در یک بازی ساده با یک صفحه ۳*۵ آورده شده است:
ابتدای بازی | بازیکن اول | بازیکن دوم | بازیکن اول | بازیکن دوم | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
بازیکن اول باید آخرین قطعه را بخورد، بنابراین بازنده بازی است.
برنده کیست؟
چامپ، از جمله بازیهای منصفانه ۲ نفره با اطلاعات کامل است. می توان نشان داد که برای هر صفحه مستطیلی بزرگ تر از ۱*۱، بازیکن اول، برنده است. این موضوع را می توان با استدلال سرقت راهبرد نشان داد: در نظر بگیرید که بازیکن دوم، یک راهبرد برد با توجه به هر حرکت اولیه بازیکن اول دارد. سپس، در نظر بگیرید که بازیکن اول، فقط خانه پایین سمت راست را انتخاب می کند. با توجه به فرض ما، بازیکن دوم باید یک حرکتی بکند که قطعا به برنده شدن او بیانجامد. اما اگر اینچنین حرکتی موجود باشد، بازیکن اول می توانست آن حرکت را انجام دهد که منجر به پیروزی وی شود. در نتیجه، بازیکن دوم، راهبرد پیروزی نخواهد داشت.
رایانه ها، می توانند به سادگی حرکات منجر به برد در صفحات ۲ بعدی با اندازه معقول را محاسبه کنند.
تعمیمهای چامپ
چامپ ۳ بعدی، یک تخته شکلات مکعبی که به صورت (i,j,k) مشخص میشود دارد. یک حرکت، تمام خانه هایی که شاخص بزرگ تر یا مساوی خانه انتخاب شده را دارند شامل می شود. با روش مشابه، می توان بازی چامپ را به هر چند بعدی تعمیم داد.
بازی جوانهها
بازی جوانهها یک بازی قلمکاغذی با خواص جالب ریاضی است. این بازی را ریاضیدانان دانشگاه کمبریج، جان هورتون کانوی و مایک پترسون در اوایل دهه ۱۹۶۰ (میلادی) ابداع کردند.
محتویات
دستور بازی
این بازی توسط دو بازیکن انجام میشود و با کشیدن چند نقطه بر یک برگ کاغذ آغاز میشود. بازیکنان به نوبت بازی میکنند. در هر نوبت، یک خط بین دو نقطه (و یا از یک نقطه به خودش) کشیده میشود و یک نقطهٔ تازه روی خط گذاشته میشود. بازیکنان با قانونهای زیر محدود شدهاند:
- خطها میتوانند مستقیم یا منحنی باشند، اما نباید خودشان یا خطهای دیگر را قطع کنند.
- نقطهٔ جدید نباید روی یکی از نقطههای انتهایی خط جدید قرار داده شود. بنابراین هر نقطهٔ جدید خط را به دو پارهخط کوتاه تقسیم میکند.
- به هیچ نقطهای نباید بیش از سه خط متصل باشد. در این قانون، خطی که از یک نقطه به خودش کشیده میشود به عنوان دو اتصال شمرده میشود. همچنین نقطههای تازه که روی یک خط کشیده میشوند، از پیش دارای دو اتصال در نظر گرفته میشوند.
در به اصطلاح بازی معمولی، بازیکنی که آخرین حرکت را بکند برنده میشود. اما در بازی میزه[۱]، بازیکنی که آخرین حرکت را انجام دهد میبازد.
بازی کشتیهای جنگی
تاریخچه
کشتی جنگی که از پرطرفدار ترین بازی های جهان است و به جنگ جهانی اول باز میگردد و نسخه ی چاپ کاغذی ان سال ۱۹۳۰ منتشر شد. و به عنوان یک بازی تخته پلاستیکی در سال 1967 منتشر شد و در سال ۲۰۱۴ توسط سایت 'battleship.ir' در ایران برای اولین بار و به طور رسمی شروع بکار کرد همچنین در سال ۱۳۹۴ نسخهی روسی این بازی با کمی تغییرات تحت عنوان «نبرد» در قالب یک روبات تلگرامی (نبرد بات @nabardBot) منتشر شد که امکان بازی مستقیم دو نفره را از طریق اپلیکیشن پیامرسانی تلگرام فراهم کرده است. (' اطلاعات نبردبات')
توضیحات
بازی در چهار جدول انجام میشود، برای هر بازیکن دو جدول. جدول ها معمولا مربع هایی ۱۰در۱۰ هستند. که توسط حروف انگلیسی و اعداد نام گذاری میشود. در یک جدول بازیکن کشتی های خودش را میچیند و شلیک های حریف را ثبت میکند و در جدول دیگر شلیک های خودش را ثبت میکند.
قبل از شروع بازی هر بازیکن کشتی های خودش را بطور مخفی می چیند. هر کشتی در جدول توسط خانه هایی مربع که بطور متوالی و عمودی یا افقی نمایش داده میشود. تعداد خانه های تشکیل دهنده ی کشتی با توجه به نوعش تعیین میشود. کشتی ها نمیتوانند باهم تداخل کنند و یک خانه نباید برای دو کشتی باشد. تعداد و نوع کشتی ها برای دو طرف بازی یکسان است. که ممکن است نسبت به قوانین تعدادشان متفاوت باشد. به طور کلی دو حالت برای تعداد و نوع کشتی وجود دارد.
تعداد کشتی در بازی تخته ای:
- ناو هواپیمابر ۵ خانه
- کشتی جنگی ۴ خانه
- زیر دریایی ۳ خانه
- ناوشکن ( یا رزمناو ) ۳ خانه
- قایق های گشتی ( یا ویرانگر ) ۲ خانه
تعداد کشتی در بازی روسی:
- یک عدد کشتی جنگی ۴ خانه
- ۲ عدد رزمناو ۳ خانه
- ۳ عدد ویرانگر ۲ خانه
- ۴ عدد زیر دریایی ۱ خانه
هنگام شروع بازی هر نفر در نوبه ی خود مختصات و نام خانه ای را که میخواهد شلیک کند میگوید و بازیکن مقابل با توجه به نقشه اعلام میکند که برخورد کرده است یا نه یعنی در ان خانه کشتی وجود داشته یا نه و فردی که شلیک کرده به نحوی روی جدول مشخص میکند که مکان مورد نظر اصابت کرده یا نه. باید توجه داشت که برای نابود کردن یک کشتی باید کل ان مورد هدف قرار گیرد. و سر انجام بازی کسی که کل کشتی هایش غرق شده بازنده و فردی که هنوز کشتی دارد برنده است. بازی را میتوان چند راند و چند دفعه بازی کرد. که واضح است در پایان بازی تصویر نسبی از میدان حریف و محل قرار گیری کشتی بدست می اید. {{کشتی جنگی}}{{ویکی پدیا انگلیسی}}
این نوشتار به هیچ منبع و مرجعی استناد نمیکند. (ژوئیه ۲۰۱۳) |
نمونه ای دیگر بازی کشتیهای جنگی یک بازی قلمکاغذی جنگی دو نفره است. در این بازی، دو بازیکن کاغذ را از وسط با رسم یک خط تقسیم میکنند و کشتیهای جنگی خود را در سمتِ خود روی کاغذ میکشند. سپس سعی میکنند کشتیهای حریف را نشانهگیری کرده و به انها گلوله بزنند.
نوع سادهٔ بازی کشتیهای جنگی، اینگونه بازی میشود:
- بازیکنان با رسم یک خط، کاغذ را از وسط به دو قسمت تقسیم میکنند و هر یک از آنها در یک سمت قرار میگیرد.
- بازیکن اول یک کشتی در سمت خود میکشد.
- بازیکن دوم سعی میکند نقطهٔ قرینهٔ کشتی را نسبت به خط وسط کاغذ پیدا کند و با خودکار یا مداد یک نقطه/دایرهٔ توپُر که نماد گلوله است بر آن میکشد.
- همین بازیکن (بازیکن دوم) کاغذ را از روی خط وسط تا زده و پشت نقطهای که کشیده بود با خودکار میکشد تا اثر جوهر خودکار به طرف دیگرِ خط، در سمت حریف، منتقل شود. چنانچه اثر نقطه روی کشتی بیفتد، آن کشتی در بازی مورد اصابت گلوله قرار گرفته است و غرق میشود و خط میخورد.
- اگر حریف موفق به غرق کردن کشتی شود بازی را با کشیدن یک کشتی در سمت خودش ادامه میدهد. اگر نه، بازیکن اول دومین کشتی خود را میکشد.
- برندهٔ بازی بر اساس تعدادِ بیشترِ کشتیهای سالم تعیین میشود.
سودوکو
این نوشتار به هیچ منبع و مرجعی استناد نمیکند. |
سودوکو (به ژاپنی: 数独) جدول اعدادی است که امروزه یکی از سرگرمیهای رایج در کشورهای مختلف جهان به شمار میآید.
محتویات
تاریخچه
سودوکو، مخفف یک عبارت ژاپنی 数字は独身に限る که خوانده میشود سوجی وا دوکوشین نی کاگیرو به معنی «ارقام باید تنها باشند» است.
هر چند این بازی برای اولین بار در یک مجله پازل آمریکایی در سال ۱۹۷۹ انتشار یافت، ولی انتشار آن به طور مستمر و پیگیر برای نخستین مرتبه بر میگردد به ژاپن در ۱۹۸۶ و از سال ۲۰۰۵ این سرگرمی به محبوبیت جهانی دست یافت و نخستین مسابقه ملی آن در سال ۲۰۰۸ در فیلادلفیا، آمریکا برگزار شد.[۱]
در ایران برای اولین بار روزنامه همشهری در سال ۱۳۸۵ ه.ش اقدام به چاپ سودوکو به صورت روزانه کرد.[نیازمند منبع]
قانون بازی
نوع متداول سودوکو یک جدول ۹x۹ است که کل جدول هم به ۹ جدول کوچکتر ۳x۳ تقسیم شدهاست. در این جدول چند عدد به طور پیش فرض قرار داه شده که باید باقی اعداد را با رعایت سه قانون زیر یافت:
- قانون اول: در هر سطر جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
- قانون دوم: در هر ستون جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
- قانون سوم: در هر ناحیه ۳x۳ جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
جدول کلمات متقاطع
جدول کلمات متقاطع یک جدولی است که کلمات را به شکل حرف به حرف قرار در آن قرار دارد و به عمد بعضی از خانههای آن خالی هستند که توسط کسی که حل میکند باید پر شود و این کلمات به وسیله خانههای سیاه از هم جدا میشوند و نوعی سرگرمی است. خانههای جداول غالباً شماره گذاری شدهاند و به دو دسته عمودی و افقی تقسیم میشود مانند «۲۰ افقی» یا «۵ عمودی».قانون کلى در طراحى جدول ، تعداد خانه هاى يکسان و مساوى در دو رديف افقى و عمودى ميباشد. به عنوان مثال اگر در خانه <<5 عمودى>> شش خانه خالى که معرف کلمه اى شش حرفى است داشته باشيم،به همان نسبت بايستى در خانه <<5 افقى >> هم شش خانه داشته باشيم.
نگارخانه
نظرات شما عزیزان:
برچسبها: